domenica 30 agosto 2026


 La conoscenza uccide: Lovecraft e gli angoli oscuri della realtà

"Tutta la vita non è che un insieme di immagini nel cervello, tra le quali non vi è alcuna differenza tra quelle nate da cose reali e quelle nate da sogni interiori, né vi è ragione di stimare l'una più dell'altra." - H.P. Lovecraft


Francis Bacon diceva che sapere è potere. Ma potere su cosa, e su chi? E prima ancora: che cos'è, davvero, la conoscenza? Per un pensatore "moderno" è un dato oggettivo, raggiungibile con metodo e ragione. Per chi guarda il mondo con occhi più scettici, invece, ogni conoscenza è solo un punto di vista tra i tanti, prigioniero della mente che lo produce.

Da questa frattura - tra ciò che crediamo di sapere e ciò che possiamo davvero conoscere - nasce l'orrore più autentico di Howard Phillips Lovecraft. Ignorato in vita, oggi considerato uno dei padri fondatori dell'horror moderno, Lovecraft ha costruito la sua narrativa matura attorno a un'ossessione ricorrente: il desiderio di sapere, anche a costo della propria sanità mentale. È il cuore pulsante di quello che l'amico e collega August Derleth avrebbe poi battezzato Miti di Cthulhu, inaugurato dal racconto simbolo Il Richiamo di Cthulhu.


Un universo senza religione, senza gerarchia, senza conforto

Le storie di Lovecraft, scritte tra il 1900 e il 1930, si muovono in un'America dove il cristianesimo è ancora la lente principale attraverso cui si interpreta il soprannaturale. Lovecraft rovescia questa cornice: i suoi dèi non offrono salvezza né disegno morale, e i suoi rituali - spesso definiti genericamente "pagani" - sono in realtà qualcosa di molto più antico e perturbante di qualunque paganesimo storico. Ne Il Richiamo di Cthulhu la polizia interrompe un rito nella palude della Louisiana:

"In una radura naturale della palude sorgeva un'isola erbosa di circa un acro, libera da alberi e intollerabilmente arida. Su di essa saltava e si contorceva un'orda di aberrazioni umane più indescrivibile di quanto persino un Sime o un Angarola avrebbero potuto dipingere. Nudi, quegli ibridi mostruosi ragliavano, muggivano e si dimenavano attorno a un enorme falò a forma di anello; al centro, rivelato da squarci occasionali nella cortina di fiamme, si ergeva un grande monolito di granito alto forse otto piedi, sulla cui sommità, incongrua nella sua piccolezza, poggiava la nauseante statuetta scolpita. Da un ampio cerchio di dieci impalcature erette a intervalli regolari attorno al monolito cinto di fiamme pendevano, a testa in giù, i corpi dalla forma bizzarra degli sfortunati abitanti scomparsi. Era dentro quel cerchio che l'anello degli adoratori saltava e ruggiva, muovendosi in massa da sinistra a destra in un'infinita baccanale tra l'anello dei corpi e l'anello di fuoco."

Non è un'eccezione: rituali di questo tipo tornano più volte nei Miti di Cthulhu. Sostituendo il monoteismo con un pantheon caotico di entità capricciose e imperscrutabili, Lovecraft non propone un nuovo culto: smonta l'idea stessa che una singola cornice religiosa possa dare risposte definitive. I suoi protagonisti restano soli, senza più sapere di chi, o di cosa, potersi fidare.


R'lyeh e la geometria che non dovrebbe esistere

Il vero colpo di genio di Lovecraft, però, non è mostrare mostri: è minare la fiducia del lettore nelle regole stesse della realtà. Quando il marinaio Johansen racconta la città sommersa di R'lyeh, dove Cthulhu dorme in attesa che "le stelle siano nella posizione giusta", Lovecraft scrive:

"Senza sapere cosa fosse il futurismo, Johansen vi si avvicinò moltissimo quando parlò della città; perché invece di descrivere una struttura o un edificio definito, si soffermò solo sulle impressioni generali di angoli vasti e superfici di pietra - superfici troppo enormi per appartenere a qualcosa di giusto o appropriato a questa terra, ed empie di immagini e geroglifici orribili. Cito il suo discorso sugli angoli perché suggerisce qualcosa che Wilcox mi aveva raccontato dei suoi terribili sogni. Aveva detto che la geometria del luogo onirico che vedeva era anormale, non euclidea, e ripugnante di sfere e dimensioni estranee alle nostre."

Una geometria "non euclidea" non è solo un dettaglio scenografico: è un attacco diretto agli assiomi su cui costruiamo la nostra idea di realtà. Se anche gli angoli e le superfici possono mentire, cosa resta di certo? Lovecraft costringe personaggi e lettori a chiedersi: "come può essere possibile?" - e in quella domanda, irrisolta per scelta, si annida il vero terrore.


Azathoth: il dio cieco al centro del caos

Se il Ciclo dei Miti di Cthulhu  avesse un'unica autorità assoluta, questa sarebbe Azathoth, il "sultano demone" che Lovecraft colloca al centro stesso della creazione. In "The Dream-Quest of Unknown Kadath lo descrive così:

"Fuori dall'universo ordinato si estende quell'informe flagello dell'ultima confusione che bestemmia e ribolle al centro di ogni infinito - il limitrofo sultano demone Azathoth, il cui nome nessun labbro osa pronunciare ad alta voce, e che rode avidamente in camere inconcepibili e non illuminate, oltre il tempo e lo spazio, tra il tonfo soffocato ed esasperante di tamburi immondi e il sottile lamento monotono di flauti maledetti; al cui odioso ritmo di tamburi e flauti danzano lenti, goffi e assurdi gli dèi ultimi e giganteschi, gli Altri Dèi ciechi, muti e tenebrosi..."

Un dio-creatore mostruoso e privo di coscienza, che governa spazio e tempo senza alcun disegno né intenzione: nessun piano divino, nessun destino, nessuna consolazione escatologica. In "The Dreams in the Witch House" Lovecraft torna sull'immagine:

"Alla fine c'era stato un accenno di ombre vaste e guizzanti, di un pulsare mostruoso e semi-acustico, e del sottile, monotono suono di un flauto invisibile - ma nient'altro. Gilman decise di aver ripreso quell'ultima idea da ciò che aveva letto nel Necronomicon riguardo all'entità senza mente Azathoth, che governa tutto il tempo e lo spazio da un trono nero collocato in modo curioso al centro del Caos."

Togliendo ogni intenzionalità al principio stesso dell'universo, Lovecraft anticipa - decenni prima che il termine esistesse - quella che i teorici del postmoderno chiameranno delegittimazione dei grandi racconti: la fine di ogni narrazione privilegiata capace di spiegare tutto, sostituita da infinite narrazioni parziali e in conflitto tra loro.


Sapere troppo, impazzire per sempre

Ed è qui che tutti i fili si annodano: nei Miti di Cthulhu , la conoscenza non libera ma condanna. Più un personaggio si avvicina alla verità sui Grandi Antichi, più la sua mente si sgretola - o più rapidamente muore. La fonte suprema di questo sapere proibito è il Necronomicon, l'opera immaginaria dell'Arabo Pazzo Abdul Alhazred che Lovecraft, con cura maniacale, colloca persino in biblioteche reali all'interno delle sue storie, alimentando ad arte il dubbio sulla sua reale esistenza.

Ribaltando Bacone, Lovecraft trasforma il sapere da fondamento di potere a origine di dubbio e disgregazione. Aggiungendo a questo l'insistenza sull'irrilevanza cosmica dell'essere umano, l'autore priva il lettore di ogni appiglio: né un dio benevolo, né un destino, neppure una geometria affidabile su cui contare. Ciò che resta è solo l'interpretazione individuale, personale e non condivisibile, della propria esperienza: l'essenza stessa, in fondo, della condizione postmoderna.



Perché Lovecraft continua a farci paura oggi

Per anni relegato ai pulp e nascosto sotto i letti di adolescenti spaventati, Lovecraft ha finito per anticipare una delle grandi inquietudini del pensiero contemporaneo: che certezza e sapere assoluto siano, forse, un'illusione fin dall'inizio. Non è un caso che i suoi angoli oscuri della Terra continuino a essere riscoperti, riletti e reinterpretati un secolo dopo: raccontano una paura che precede - e forse supera - quella dei mostri stessi.