domenica 28 giugno 2026

 Il turista del passato: i viaggi di H.P. Lovecraft



C'è un'immagine di Lovecraft che, purtroppo, va per la maggiore: il recluso di Providence, chiuso nella sua stanza a scrivere di dèi cosmici e orrori indicibili, quasi estraneo al mondo reale. È un'immagine sbagliata, o almeno gravemente incompleta. Chi ha avuto il coraggio e la voglia di leggere le sue lettere - migliaia di pagine, lettere spesso lunghe trenta o quaranta fogli - scopre un uomo che passava gran parte dell'anno in viaggio, a piedi o in corriera, a studiare porte, tetti, cimiteri e piante urbane con la meticolosità di un etnografo sul campo. Ne ho tradotte molte nelle collana I Miti di Arkham (Tra le Mura di Eryx) proprio per il desiderio di fornire al lettore italiano un’immagine a tutto tondo del Sognatore di Providence.

Questa doppia natura - il cosmico e l'antiquario - non è una contraddizione, ma il cuore stesso della sua visione del mondo. Per capire davvero il Lovecraft narratore, bisogna prima incontrare il Lovecraft viaggiatore.


Un'identità fatta di luoghi, non di persone

Figlio unico cresciuto da una madre ossessivamente protettiva, Lovecraft compensò la scarsità di legami umani con un attaccamento fortissimo ai luoghi. In una lettera del 1926 lo mise per iscritto senza mezzi termini: la sua vita, scrisse, non risiedeva tra le persone ma tra gli scenari, in un'affezione che era topografica e architettonica più che personale.

Da adolescente prese l'abitudine di girovagare di notte per i quartieri storici di Providence. Da adulto, le sue passeggiate guidate per la città divennero un'attrazione tra i conoscenti. Ma col tempo l'orizzonte si allargò: prima tutto il New England, poi mete più lontane come il Québec, Charleston, Sant'Agustine, New Orleans.

Va ricordato che Lovecraft visse quasi sempre in povertà. Viaggiava in corriera, dormiva nei posti più economici che trovava, mangiava pochissimo, e non possedette mai un'automobile. Nonostante questo - o forse proprio per questo, dato che i mezzi pubblici lo costringevano a un contatto più diretto col territorio - riuscì a visitare aree rurali che il turista medio dell'epoca non raggiungeva. Non aveva remore a bussare alla porta di una casa che lo incuriosiva per chiedere di vederne l'interno.


Dai diari di viaggio alle lettere-fiume

Tra il 1928 e il 1931 Lovecraft compose i suoi travelogue annuali: resoconti scritti in un finto stile settecentesco, pensati non per la pubblicazione ma per circolare tra gli amici, che furono pubblicati solo decenni dopo la sua morte. I primi due coprono un territorio vastissimo, dal Vermont alla Virginia, e restano ancorati alle mete turistiche standard dell'epoca. Gli ultimi due, dedicati rispettivamente a Charleston e a Québec City, sono tutta un'altra cosa: studi sistematici, divisi in tre sezioni - storia, architettura/topografia, itinerari a piedi consigliati. Quello sul Québec, con le sue 75.000 parole, resta il testo più lungo mai scritto da Lovecraft.

Ma il grosso del suo lavoro antiquario è nelle lettere, non nei travelogue pubblicati. Scrisse guide dettagliatissime - di Filadelfia, Sant'Agustine, Key West, Savannah, Nantucket - spesso corredate di disegni architettonici di suo pugno. Un modus operandi, ripetuto per anni: di giorno camminava, osservava, prendeva appunti; di notte trasformava tutto in lettere torrenziali. Il modello a cui si rifaceva, più o meno consapevolmente, era quello dei viaggiatori del Colonial Revival come Samuel Adams Drake, autori di guide che univano il tour a piedi a lunghe digressioni su storia, folklore, dialetti locali e leggende. Lovecraft prese quella formula e la rese più idiosincratica, più erudita, più appassionata e, quando la trasportò nella narrativa, più oscura.


Un catalogatore di forme

Con gli anni, l'interesse di Lovecraft per l'architettura si fece sempre più sistematico e comparativo. Non gli interessavano tanto gli edifici “importanti” segnalati dalle guide turistiche, quanto le forme vernacolari: la pianta di una casa, la linea di un tetto, la posizione di porte e camini. Per ogni forma regionale accumulava esempi, confrontando ciò che vedeva in una zona con ciò che aveva osservato altrove - tra i suoi progetti mai realizzati c'era persino uno studio comparativo sui tetti a mansarda lungo tutta la costa orientale degli Stati Uniti. Il suo ideale era una concezione quasi organica dell'insediamento umano: per lui gli abitati non si dovevano progettare a tavolino, ma “seminare e lasciare crescere”, plasmati nel tempo dalla topografia e dal carattere di chi li abitava. È un'idea che nasce dal Colonial Revival Movement e dal lavoro di conservatori come Norman Isham, di cui Lovecraft fu ammiratore silenzioso (lo ascoltò parlare più volte senza mai presentarsi).


Un'ecstasy chiamata autenticità

Certe scoperte antiquarie producevano in lui qualcosa che è difficile definire se non estasi. Descrivendo la sua prima visita a Marblehead, in Massachusetts, scrisse di aver sentito di essere stato per un momento, davvero, dentro il passato - non il passato dei libri, ma quello vivo delle strade stesse. Questa ricerca di un'autenticità capace di trasportarlo fisicamente in un'altra epoca fu il vero motore dei suoi viaggi, molto più della semplice raccolta di materiale per i racconti.


L'attivista di Providence

Tornato a vivere a Providence nel 1926 dopo due anni a New York, Lovecraft arrivò a scrivere, in una lettera spesso citata, di identificarsi con la città al punto da dire “io sono Providence, e Providence è me”. Da qui nacque il suo impegno più concreto: lettere ai giornali locali per chiedere fondi di recupero per gli edifici coloniali e federali di North Benefit Street, allora un quartiere degradato, e leggi urbanistiche che proteggessero i quartieri storici. La battaglia più sentita fu quella, persa, per salvare la cosiddetta “Brick Row”: una fila di magazzini in mattoni del 1816 sul fiume Providence, che Lovecraft considerava un simbolo romantico del passato mercantile della città e che compare in diversi suoi racconti, tra cui Il caso di Charles Dexter Ward. Scrisse un'accorata lettera-saggio pubblicata sul Providence Sunday Journal nel 1929, arrivando a scrivere lui stesso i testi lettere di protesta che poi faceva firmare e spedire ad amici e conoscenti. I magazzini furono comunque demoliti nel 1927; per una beffa della storia, con l'arrivo della Depressione il progetto che doveva sostituirli non fu mai realizzato, e per anni il terreno rimase un semplice parcheggio.


Il lato oscuro dell'antiquario

Sarebbe poco obiettivo raccontare questa storia senza la sua ombra. L'antimodernismo di Lovecraft - l'orrore per la perdita di tradizione, per l'omogeneizzazione industriale, per quella che chiamava la dissoluzione della cultura americana. Va detto che queste idee erano tutt'altro che isolate: erano condivise da molti conservatori e intellettuali del New England del suo tempo. Ed è anche vero che, negli ultimi anni di vita, Lovecraft ammorbidì in parte queste posizioni: il suo lavoro sul Québec contiene pagine di apprezzamento sincero per le tradizioni franco-canadesi e dei nativi americani, e in una lettera del 1930 arriva persino a elogiare le chiese cattoliche italiane di Providence come “splendidamente imponenti” salvo poi ambientare in una di esse un racconto horror, L'abitatore del buio.


Dal marciapiede alla pagina: come i viaggi diventarono narrativa

Ed eccoci al punto che più interessa chi ama la narrativa di Lovecraft: cosa resta, nei racconti, di tutto questo camminare? Moltissimo. Molti dei suoi protagonisti sono, letteralmente, turisti. Storie come Il quadro nella casa (1920), Il Festival (1923) o Lui (1925) iniziano tutte con un forestiero che entra in una zona, ne descrive il paesaggio in termini pittoreschi e poi ne esplora la storia in profondità - la stessa identica struttura delle sue lettere di viaggio. Ne Il Festival, il protagonista arriva a Kingsport per riscoprire le proprie radici coloniali, in un perfetto copione da turismo del Colonial Revival, salvo poi scoprire un rito terrificante celebrato sotto la città.

Il capolavoro di questa trasfigurazione è L'ombra su Innsmouth (1931): un antiquario arriva in corriera in una decaduta cittadina coloniale, si sistema nell'unico squallido albergo e intraprende un tour architettonico “sistematico anche se un po' smarrito” - la povertà del luogo ne ha paradossalmente conservato intatto il paesaggio coloniale. È lo stesso schema di tante lettere reali di Lovecraft su Newburyport e altre città degradate della costa nord del Massachusetts, portato però alla sua conclusione più oscura: la scoperta che gli abitanti sono il frutto di un incrocio tra coloni e creature marine.

Le città immaginarie di Lovecraft: Arkham, Innsmouth, Kingsport, Dunwich non sono vengono dal nulla, ma sono composte e ricreate da siti reali: Kingsport nasce da Marblehead, Arkham da Salem, Innsmouth da Newburyport. Sono, in un certo senso, città-sogno in cui elementi raccolti in tutto il New England vengono rifusi dall'immaginazione visionaria dell'autore. Non a caso, verso la fine de Alla ricerca della sconosciuta Kadath Nyarlathotep rivela al protagonista Randolph Carter che la sua città dorata dei sogni non è altro che la somma di ciò che ha amato da giovane - i tetti di Boston al tramonto, la vecchia Salem, la Providence regale sulle sue sette colline.


La tradizione come illusione

C'è, in tutto questo, una tensione che non si scioglie mai. Lovecraft era anche un appassionato dilettante di astronomia e fisica, e credeva che le scoperte scientifiche del suo tempo - la relatività, il principio di indeterminazione - dimostrassero l'assoluta insignificanza dell'uomo e l'irrilevanza cosmica di ogni tradizione, cultura, religione. Per lui la tradizione dava un senso apparente alla vita, ma non aveva alcun significato reale su scala cosmica: non ci avrebbe protetto né dall'indifferenza dell'universo né dal male dentro di noi.

Ecco allora il vero paradosso lovecraftiano: l'uomo che passava mesi a documentare gronde e comignoli coloniali per affermare un senso di continuità e appartenenza era lo stesso che, nella finzione, trasformava sistematicamente quelle stesse scoperte in orrore. L'estasi di Marblehead e l'incubo di Innsmouth nascono dalla stessa sorgente: il bisogno disperato di trovare un'autenticità che il cosmicismo, allo stesso tempo, gli diceva essere priva di significato ultimo.

Si potrebbe affermare che l'antiquario in Lovecraft rappresentasse il lato speranzoso della sua personalità, e il narratore quello disperato. Ma sono davvero due lati della stessa medaglia: se il cosmicismo gli insegnava che ogni tradizione è, in fondo, un'illusione, l'antiquarianismo era il suo modo - quasi esistenziale - di continuare comunque a costruirne, e a difenderne, il significato.

Il primo taccuino di viaggio di Lovecraft, inedito finora in Italiano sta per arrivare!

sabato 20 giugno 2026

 Azathoth e il volto impossibile di Dio: come Lovecraft riscrive il concetto di Sublime



Da Dio Padre ad Azathoth: il ribaltamento lovecraftiano del divino

Se la tradizione occidentale ha quasi sempre immaginato Dio con caratteristiche umane, H.P. Lovecraft compie una rivoluzione radicale: elimina il volto di Dio.

Secondo lo studio Finding the Image of God: Searching the Sublime through works of Rene Descartes and H.P. Lovecraft di Sayan Chattopadhyay (2021), l'autore di Providence rappresenta uno dei momenti più significativi nella trasformazione del concetto di Sublime nella letteratura moderna. Al posto di una divinità benevola, riconoscibile e antropomorfa, Lovecraft introduce entità incomprensibili, prive di forma definita e completamente estranee ai valori umani.

L'esempio più emblematico è Azathoth, il cosiddetto "Sultano Demoniaco" posto al centro dell'infinito cosmico. In The Dream-Quest of Unknown Kadath, Lovecraft lo descrive come:

"The boundless daemon sultan Azathoth, whose name no lips dare speak aloud, and who gnaws hungrily in inconceivable, unlighted chambers beyond time and space..." (Lovecraft, Complete Works of H.P. Lovecraft, Delphi Classics, 2012, p. 548).

Per Chattopadhyay, questa figura rappresenta una delle più radicali forme di "de-umanizzazione" del divino mai apparse nella letteratura moderna.

Il Dio umano della tradizione europea

L'autore dello studio parte da una constatazione semplice: nella maggior parte delle tradizioni religiose e letterarie europee, Dio possiede un volto.

Che si tratti di Gesù Cristo, Krishna o Odino, le divinità vengono descritte con sembianze, emozioni e comportamenti umani. Questa tendenza all'antropomorfizzazione raggiunge il suo apice dopo il Rinascimento europeo, quando anche l'arte visuale raffigura sistematicamente il divino sotto forma umana.

Secondo Chattopadhyay, questa umanizzazione produce inevitabilmente una limitazione: un Dio che può essere immaginato diventa un Dio che può essere compreso.

Ed è proprio qui che interviene Lovecraft.

Azathoth e il ritorno dell'incomprensibile

Nel Cosmo lovecraftiano, l'uomo non occupa una posizione privilegiata. Le entità cosmiche non sono interessate all'umanità, né alla morale.

Azathoth non è un padre celeste. Non è nemmeno un giudice.

È una presenza cosmica che esiste al di là dello spazio, del tempo e della comprensione umana.

Chattopadhyay interpreta questa figura come un esempio perfetto di Sublime assoluto: qualcosa di così vasto e alieno da sfuggire a qualsiasi tentativo di rappresentazione.

La differenza rispetto alla tradizione cristiana o classica è sostanziale. Se il Dio tradizionale viene associato alla bontà, alla giustizia e all'ordine, Azathoth è legato al caos, all'indifferenza e all'ignoto.


Lovecraft contro Cartesio

Uno degli aspetti più interessanti dello studio è il confronto tra Lovecraft e René Descartes.

Nel suo celebre argomento ontologico, Descartes sosteneva che Dio dovesse esistere necessariamente in quanto essere perfetto. L'esistenza era considerata una caratteristica intrinseca della perfezione.

Per Chattopadhyay, tuttavia, la letteratura di Lovecraft mette in crisi questo ragionamento.

Se Dio è veramente sublime e oltre ogni comprensione umana, allora nessuna definizione umana può descriverlo adeguatamente.

Azathoth rappresenta esattamente questa impossibilità.

L'entità esiste all'interno della narrazione, ma non può essere veramente compresa né visualizzata. È una presenza che sfugge alle categorie razionali su cui si fonda la filosofia cartesiana.


L'orrore cosmico come teologia negativa

Da questa prospettiva, il Cosmic Horror assume una dimensione quasi teologica.

Lovecraft non nega necessariamente l'esistenza di una realtà superiore. Al contrario, suggerisce che tale realtà sia così distante dall'intelligenza umana da rendere impossibile qualsiasi forma di conoscenza autentica.

L'orrore nasce proprio da questa scoperta.

Non siamo al centro dell'universo.

Non siamo stati creati a immagine di qualcosa di riconoscibile.

E ciò che governa il cosmo potrebbe essere più simile ad Azathoth che al Dio delle religioni tradizionali.

Il vero contributo di Lovecraft

La conclusione proposta da Chattopadhyay è provocatoria: sia il Dio antropomorfo della tradizione europea sia il Dio informe della narrativa moderna sono tentativi umani di spiegare ciò che resta fondamentalmente inspiegabile.

Tuttavia, Lovecraft compie un passo ulteriore.

Invece di offrire una nuova immagine di Dio, ne mostra l'impossibilità.

Azathoth non sostituisce il Dio tradizionale: ne distrugge la rappresentazione.

Ed è proprio in questa assenza di forma, significato e finalità che il Cosmic Horror raggiunge la sua espressione più pura.


Bibliografia essenziale

Chattopadhyay, Sayan. Finding the Image of God: Searching the Sublime through works of Rene Descartes and H.P. Lovecraft. International Journal of English and Comparative Literary Studies, vol. 2, n. 4, 2021.

Lovecraft, Howard Phillips. The Dream-Quest of Unknown Kadath, in Complete Works of H.P. Lovecraft. Delphi Classics, 2012.

Descartes, René. Ontological Argument.

Nietzsche, Friedrich. Thus Spoke Zarathustra.

martedì 2 giugno 2026



Lovecraft, il tempo profondo e il ritorno della gerarchia







Nel saggio Monkey Panic in the Deep Time Machine, Ben Woodard interpreta H. P. Lovecraft come un autore in cui cosmologia, biologia ed estetica del terrore convergono in una stessa struttura: la materia come unico fondamento del reale e il “tempo profondo” come forza che dissolve l’umano. In racconti come At the Mountains of Madness e The Colour Out of Space, questa visione produce un effetto ambivalente: da un lato il collasso dell’antropocentrismo, dall’altro la possibilità che nuove forme di gerarchia biologica e politica riemergano proprio dentro un universo completamente materiale.

Secondo Woodard, il cuore del progetto lovecraftiano è la collisione tra tre scale temporali: biologica, geologica e cosmologica. In At the Mountains of Madness, l’Antartide nel racconto di Lovecraft non è semplicemente un ambiente estremo, ma un archivio di tempi sovrapposti: civiltà pre-umane, esperimenti biologici, tracce di intelligenze non terrestri.
Le rovine della città degli Great Old Ones testimoniano  che la vita sulla Terra non è lineare né “umana”, ma il risultato di stratificazioni materiali fuori portata. Gli Shoggoth rappresentano il punto estremo di questa logica: materia vivente senza forma stabile, tecnologia biologica che sfugge a ogni finalità.
Qui Lovecraft radicalizza il materialismo: non esiste significato trascendente, solo capacità della materia che si organizzano su scale differenti.

“Monkey panic”: l’ansia genealogica dell’umano
Woodard definisce questa condizione come monkey panic: una crisi della genealogia umana. Dopo Darwin, l’uomo non può più evitare di sapere di essere un animale, ma non riesce nemmeno ad accettarlo pienamente.
Nel contesto storico delle dispute tra biometria ed evoluzionismo mendeliano (con figure come Francis Galton e Ronald Fisher), la domanda centrale diventa: l’evoluzione è progresso o contingenza?
Lovecraft, secondo Woodard, non risolve questa tensione. La sposta su scala cosmica: invece di un progresso biologico umano, abbiamo una successione di intelligenze non umane che si sostituiscono a vicenda su tempi profondissimi.

Il sublime che non consola più
In questa prospettiva, Lovecraft non rientra né nel sublime kantiano né in quello burkiano. Come sottolinea la critica citata da Woodard (tra cui Vivian Ralickas), l’orrore cosmico non offre alcuna ricomposizione del soggetto.
In At the Mountains of Madness, la scoperta delle rovine e delle forme di vita precedenti all’umanità produce una rottura irreversibile: la coscienza non trova consolazione, ma solo sovraccarico informativo e dissoluzione del sé.

La svolta decisiva: tracce, modelli e contingenza
Un punto centrale del saggio di Woodard è la distinzione tra “modello” e “traccia”. Il tempo profondo non è accessibile direttamente, ma solo attraverso tracce materiali: fossili, meteoriti, isotopi.
Qui entrano in gioco riflessioni filosofiche (in particolare su Quentin Meillassoux): la materia conserva tracce di tempi non umani, ma queste tracce non garantiscono alcuna direzione del senso.
In Lovecraft, questo si traduce narrativamente in elementi come il meteorite di The Colour Out of Space o le geometrie impossibili dell’Antartide: segni di un reale che precede ogni interpretazione umana.


Dalla paura del cosmo alla politica della gerarchia
Il punto più controverso dell’analisi di Woodard riguarda però il legame tra cosmicismo e pensiero gerarchico.
Da un lato, Lovecraft dissolve ogni centralità umana: l’universo è indifferente, la vita è contingente, l’uomo è un accidente. Dall’altro, però, questa stessa struttura può essere riutilizzata per giustificare gerarchie naturali tra forme di vita, culture o intelligenze.
Woodard mostra come questo rischio emerga già nella storia del pensiero evoluzionistico, dove modelli statistici e biologici sono stati talvolta intrecciati con discorsi eugenetici (da Galton a Fisher, fino alle reinterpretazioni successive di Julian Huxley).
Il punto non è che Lovecraft “derivi” direttamente da queste posizioni, ma che il suo materialismo radicale non le impedisca automaticamente.


Shoggoth e politica della materia
Un esempio decisivo è il modo in cui Woodard legge lo Shoggoth.
Nel racconto di Lovecraft, gli shoggoth sono materia vivente ingegnerizzata, schiava degli antichi costruttori. Ma ciò che colpisce è che la materia stessa diventa ambivalente: può essere strumento, schiavitù, oppure di potenziale insurrezione.
Questo motivo è ripreso anche in reinterpretazioni moderne come Shoggoths in Bloom di Elizabeth Bear, dove la creatura diventa simbolo di emancipazione cognitiva.

Nel quadro di Woodard, Lovecraft è un autore di soglia: sospeso tra la dissoluzione del senso umano e la ricomparsa di vecchie logiche gerarchiche sotto nuove forme.
Il punto finale è paradossale: se tutto è materia e contingenza, allora nessuna gerarchia è “naturale” in senso assoluto; ma proprio per questo, qualsiasi gerarchia può essere reintrodotta come effetto di potere, tecnica o narrazione.
È qui che il “deep time” diventa politicamente ambiguo. Come mostra Woodard nel suo Monkey Panic in the Deep Time Machine, il problema non è solo comprendere il tempo profondo, ma evitare che la sua vertigine venga trasformata in una giustificazione implicita per nuove forme di dominio.

In questo senso, At the Mountains of Madness non è solo un racconto di scoperta cosmica, ma anche un esperimento instabile: mostra quanto sia difficile pensare un universo completamente materiale senza far riemergere, in qualche forma, la tentazione della gerarchia.